Invisibeetle
Invisibeetle gestaltete ich innerhalb von zwei Tagen als Antwort auf eine Stellenausschreibung, die Augmented Reality-Erfahrung forderte.
Ich entschied mich für Audio-AR, da Audio in der Gestaltung häufig nur als Deko behandelt wird, obwohl es in unserem Leben eine essenzielle Rolle spielt.
Bei dem Spiel trägt man Kopfhörer und sitzt vor einer Webcam und einem schwarzen Bildschirm. Über die Kopfhörer ertönt räumlich wandernd das Brummen eines unsichtbaren Käfers. Ziel ist, den Käfer nur über das Gehör zu orten, und mit den hohlen Händen zu fangen.

In der ersten Version war der Käfer eine Mücke, die man erschlagen sollte, aber das machte mich aggressiv und traurig, deshalb entschied ich mich auf das friedlichere Sammeln von Käfern umzuschwenken. Das erlaubt auch eine spaßigere Spielmechanik, weil es etwas zu gewinnen gibt, statt nur etwas Störendes zu unterbinden.
Es dauerte eine Weile, herauszufinden, welche Parameter gut funktionieren. Ich landete bei einem Fangbereich, der grob der Schulterbreite einer europäischen Frau entspricht, einem entspannten Griff mit angewinkelten Armen nach vorne, oben und unten (Trotzdem ist das Spiel bei längerem Spielen ein gutes Arm-Workout). Die Webcam trackt die Hände und erkennt (meistens) Fangbewegungen (das Zusammenlegen der hohlen Hände). Eine gute Toleranz bei der Fanggenauigkeit zu finden, die das Spiel weder frustrierend noch zu einfach machte, war ebenfalls lange Testgegenstand, bis ich bei 15cm landete.
Der Käfer bewegt sich entlang von drei Achsen (links – rechts / oben – unten/ fern – nah) auf einem zufälligen Flugpfad. Es gibt unbegrenzte Fangversuche. Bei Fehlversuchen ertönt ein sanfter Abklang, bei Erfolg ein Aufklang. Die Geräusche der Käfer selbst waren eine der Kerngestaltungsaufgaben des Spiels. Große Käfer surren tiefer und langsamer. Weit entfernte Käfer sind leiser, nahe lauter, außerdem variierte ich die Tonhöhe mit der Flughöhe. Zusätzlich liegt ein Dopplereffekt auf den Käfern, sodass sie bei Bewegung auf mich zu höher summen als bei Bewegung von mir weg.

Ein gefangener Käfer wird kurz in Großansicht gezeigt, bevor er in die Sammlung wandert. In der Sammlung kann man sortiert nach Art oder Fangdaten alle gesammelten Käfer ansehen. Die Käfer lassen sich in der Vollbildansicht als 3D-Modell drehen und von allen Steiten betrachten. Zu jedem gibt es eine Dateikarte mit Naturwissenschaftlichen Fakten. Die 3D-Modelle sind 3D-Scans von sketchfab unter öffentlicher Lizenz, die Quellen sind in den Karten verlinkt. Es gibt 21 verschiedene Arten und natürliche Größen- und Farbvariation innerhalb jeder Art.


Zusätzlich gibt es eine Option, gefangene Käfer (auch als Mehrfachauswahl) freizulassen. Damit gebe ich Spielenden die Möglichkeit, ihre Sammlungen zu kuratieren, und gebe die Sicherheit, dass es allen gesammelten virtuellen Käfern gut geht.
In den Einstellungen lassen sich unter anderem Schwierigkeitsgrade oder Spracheinstellungen anpassen. Besondere Aufmerksamkeit brauchte außerdem das Mini-Tutorial: Die Verwendung der Kopfhörer und die Kalibrierung der Kamera beim Spielstart illustrierte ich mit erklärenden Linien-Animationen.

Die Kamera-Kalibrierung bekam zudem Echtzeitfeedback, welches mit konkreten Anweisungen hilft, Probleme zu beheben. Das gesamte Spiel ist barrierefrei.
Das Spiel entstand via Vibe-Coding mit Claude. Die Sketchfab-Modelle flossen durch eine von Claude automatisierte Blender-Pipeline um auf eine spieltaugliche Größe gebracht zu werden. Teils reduzierten wir 150MB große Modelle auf unter 1MB. Einige zusätzliche Assets, etwa SVG-Icons, generierte ich mit vizcom.
Nach einer Tetstphase werde ich voraussichtlich weitere Optimierungen vornehmen. Über den unten stehenden Button lässt sich das Spiel ausprobieren. Es benötigt eine Webcam und Köpfhörer. Viel Spaß!
